Som una Fundació que exercim el periodisme en obert, sense murs de pagament. Però no ho podem fer sols, com expliquem en aquest editorial.
Clica aquí i ajuda'ns!
El sector del joc en línia ha entrat amb pas ferm en el món de les noves tecnologies. Avui dia disposem d’aplicacions cada vegada més modernes que ens presenten jocs amb escenaris originals i atractius, fent que el joc en línia sigui enormement accessible i disponible en qualsevol dispositiu.
Aquest escenari –adolescents i joves, i l’ús massiu del mòbil– permet l’accés a continguts i activitats que abans estaven reservades només als adults, o almenys el seu accés estava més protegit i regulat. Tot i que estem davant d’unes generacions que es diverteixen i es relacionen a través de plataformes digitals, amb un gran maneig d’aquestes, també estan exposats als seus riscos quan el joc es converteix en una necessitat que afecta el seu dia a dia: escola, família, relacions, conductes i hàbits.
A més, el joc en línia compta amb un gran desplegament de mitjans en la seva promoció, on la població adolescent pot ser considerada com el públic més indefens davant la persuasió que exerceix la publicitat. Aquesta transmet missatges en què es normalitzen les apostes, s’associa a l’èxit a través de personatges famosos o populars entre la població jove, com poden ser els esportistes, i intenta convèncer d’una experiència apassionant. El Consell de l’Audiovisual de Catalunya recentment ha alertat de la urgència de regular la publicitat de jocs en línia, vetllant per protegir els menors i recordant, segons el seu informe publicat el març del 2017, que els anuncis de joc en línia suposen el 45% de la publicitat d’una retransmissió esportiva de ràdio i el 20% de la d’un partit de futbol.
Ara bé, no només cal parar atenció al món de les apostes on line. Infants i adolescents són el públic per excel·lència de jocs on els mateixos participants poden comprar i apostar pels seus personatges o invertir per millorar el seu joc. Els reptes esdevenen el principal incentiu. Aquests són els populars jocs free to play que després, sovint, acaben convertint-se en pay to win. És a dir, en aquesta tipologia de jocs arriba un punt que no et permet continuar si no pagues o bé requereix moltes hores de joc per avançar, oferint-te una opció ràpida d’optar a nivells superiors si decideixes pagar. El o la jove comença jugant de forma gratuïta però… on està el límit? Fins on estem disposats a pagar?
Tanmateix, en l’actualitat no només s’està alertant del joc on line, sinó de l’ús i afectacions de les xarxes socials en la salut mental d’adolescents i joves. Per aquest motiu des dels programes i serveis que treballem amb adolescents i joves tenim l’oportunitat de generar espais de reflexió i diagnosi, des d’on acompanyar l’adolescent i jove a prendre consciència de l’ús i la influència dels dispositius, aplicacions i xarxes socials en el seu quotidià i especialment en la seva salut.
Quantes hores al dia dedico a consultar les xarxes socials? Com em sento si m’he descuidat el mòbil a casa? He deixat de sortir amb els amics i les amigues per quedar-me jugant a jocs en línia?
Les dades actuals ens alerten de la vulnerabilitat d’adolescents i joves davant d’aquest nou escenari de consum i relació en línia. Per tant, la nostra intervenció ha de tenir en compte la detecció de símptomes d’alerta i treballar amb la població adolescent i jove des de les seves competències i capacitat per detectar quan està afectant la seva salut i desenvolupament personal, escolar o social, així com afavorir campanyes i informació adreçada a la població jove sobre l’ús responsable i adequat d’aquestes plataformes i tipologies de joc, a més a més de regular la publicitat i la facilitatd’accés.