Les consultes per l’ús excessiu de videojocs a la Unitat de Joc Patològic i Addiccions Comportamentals de l’Hospital de Bellvitge s’han quadruplicat en l’últim any en passar del 3,5% del total de consultes a aquest departament en el 2021 al 15,4% a finals de setembre del 2022.
Si bé tradicionalment s’havien associat aquestes consultes als nois, el nombre de noies també està en augment, tal com explica la psicòloga clínica Susana Jiménez, cap de la Unitat de Joc Patològic i Addiccions de l’hospital i investigadora de l’Institut d’Investigació Biomèdica de Bellvitge (IDIBELL).
“El risc problemàtic de l’ús de videojocs existeix en ambdós gèneres”, indica Jiménez. “Aquestes dades són una evidència de les conseqüències en salut mental a mitjà i llarg termini pel que fa a l’ús abusiu de videojocs durant els períodes de confinament”.
Segons les xifres de l’última dècada, hi havia un creixement de consultes per aquest motiu, però les xifres des del 2021, “s’han disparat”, i és que si bé els videojocs són entretinguts, motivadors, estimulants i divertits, el seu ús abusiu pot esdevenir un trastorn important, alerta l’Hospital de Bellvitge en un comunicat: “L’addicció als videojocs és una realitat clínica”.
En aquest sentit, argumenta que prop d’un 3% de la població està subjecta a patir aquest tipus d’addicció comportamental. Tal com apunta la psicòloga clínica, “fins que pacients i famílies no reconeixen que la passió pels videojocs és en realitat una addicció, no acudeixen a les consultes als dispositius assistencials i associacions d’autoajuda, i poden passar mesos”.
Senyals d’alerta
Segons l’equip de la Unitat de Joc Patològic i Addiccions Comportamentals (sense substància) de l’Hospital de Bellvitge, hi ha diversos senyals d’alerta, com la pèrdua d’autocontrol sobre l’activitat, dedicar entre quatre o cinc hores diàries als videojocs, l’augment de la irritabilitat, l’ansietat i la tristesa en deixar de jugar, persistir en l’ús de videojocs malgrat les conseqüències negatives, i abandonar altres activitats socials, escolars, laborals i lúdiques.
“En el context adequat i amb un patró d’ús saludable, els videojocs poden ser educatius, augmentar determinades capacitats i habilitats, millorar l’autoestima i les relacions socials i fins i tot practicar idiomes. Però, alhora, hem de reconèixer i prevenir l’impacte negatiu que poden tenir arran d’un ús abusiu, i com a societat hem d’assumir de forma compartida la responsabilitat de promoure l’ús saludable de les noves tecnologies”, insisteix Jiménez.
La majoria dels estudis apunten que els videojocs de caràcter massiu, en línia, de rol i multijugador -coneguts com MMORPG- són els que més problemes d’ús excessiu generen. Alguns videojocs permeten comprar ‘loot boxes’ (caixes de botí), que són ítems virtuals que produeixen recompenses aleatòries quan són ‘comprades’, sigui amb hores de joc o bé pagant un import real en diners.
Des del punt de vista psicològic, “hi ha similituds entre l’addicció als jocs d’atzar i aquest tipus videojocs, ja que encoratgen el fet de gastar diners en ítems que no són comprats, sinó producte d’un algoritme informàtic”, segons l’experta en joc patològic de l’Hospital de Bellvitge.
La incertesa i l’excitació de comprar aquestes ‘caixes de botí’ facilita la repetició de l’hàbit de buscar la recompensa desitjada. Com en els jocs d’atzar, el reforç positiu del premi té un patró intermitent i variable (amb un resultat desconegut), i cada cop es gasten més diners en un intent de compensar el que s’ha invertit. Alguns autors argumenten que les ‘caixes de botí’ poden representar la transició d’un ús de videojocs saludable a un ús problemàtic, o fins i tot la transició als jocs d’atzar.